Mäxchen Regeln
In zwei Minuten gelernt: verdeckt würfeln, einen höheren Wert ansagen als der Vorgänger, und wer den Becher bekommt, entscheidet, ob er dir glaubt.
Jeder würfelt mit zwei Würfeln unter einem Becher, schaut nach und sagt einen höheren Wert an als zuvor, wahr oder nicht. Der Nächste kann es glauben und selbst würfeln oder aufdecken: War es ein Bluff, verliert der Ansager ein Leben; war es wahr, verliert es der Aufdecker. Die 21, das Mäxchen, schlägt alles.
Was man braucht
- Zwei sechsseitige Würfel.
- Einen undurchsichtigen Becher und einen Bierdeckel oder Untersetzer, auf den man ihn stülpt.
- Mindestens zwei Spieler; ab drei macht es am meisten Spaß.
- Etwas zum Zählen der Leben: Die meisten Versionen geben jedem 3 oder 6, manche zählen sie mit einem dritten Würfel.
Wie man die Würfel liest
Gezählt wird nicht die Summe. Der höhere Würfel ist die Zehnerstelle, der niedrigere die Einerstelle: 5 und 3 ergibt 53, 6 und 2 ergibt 62. Vom stärksten zum schwächsten Wurf:
- 21, also eine 2 und eine 1: das Mäxchen, der höchste Wurf.
- Die Pasche, vom Sechserpasch bis zum Einerpasch.
- Alle anderen, von 65 bis 31, dem niedrigsten Wurf.
Dein Zug
- Becher schütteln, auf den Untersetzer stülpen und die Würfel ansehen, ohne sie zu zeigen.
- Einen Wert laut ansagen. Er muss höher sein als der vor dir angesagte; wer die Runde eröffnet, darf alles ansagen.
- Du darfst die Wahrheit sagen oder bluffen: Hauptsache, deine Ansage schlägt die vorige.
- Den verdeckten Becher an den nächsten Spieler weitergeben.
Glauben oder aufdecken
Wer den Becher bekommt, hat zwei Möglichkeiten:
- Glauben: neu würfeln, ohne die vorigen Würfel anzusehen, und einen noch höheren Wert ansagen.
- Aufdecken: den Becher vor allen anheben. Zeigen die Würfel mindestens den angesagten Wert, war er wahr und der Aufdecker verliert ein Leben. Zeigen sie weniger, war es ein Bluff und der Ansager verliert ein Leben.
Wenn jemand Mäxchen ansagt
Über die 21 geht nichts, die Runde endet also hier. Wer den Becher bekommt, kann:
- annehmen, ohne nachzusehen, und ein Leben verlieren;
- aufdecken: Ist es wirklich ein Mäxchen, verliert er zwei Leben, sonst verliert der Ansager eines.
Die nächste Runde und das Ende
Bei Lizumo eröffnet die nächste Runde, wer gerade ein Leben verloren hat; in anderen Traditionen der nächste Spieler. Wer keine Leben mehr hat, scheidet aus, und der Letzte gewinnt.
Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch stark: Die häufigsten findest du unter Varianten.